XCom 2 im Just-Nerds Test: Time to kick some Alien-Ass and chew Gum...

[Quelle: 2k Games]

Knapp vier Jahre ist es her dass uns die Strategiespezialisten von Fireaxis eine Art Reboot der UFO-Reihe präsentierten. Xcom - Enemy Unkown, so der Name dieser Taktikperle, konnte schon damals auf PS360 überzeugen und ordentliche Wertungen einheimsen. Umso größer war die Enttäuschung der Konsoleros als der Nachfolger nur für den PC erschien - bis heute.

Aug' in Aug' mit dem Abschaum des Universums, jetzt heisst es Nahkampfskill aktivieren[Quelle: 2k Games]
Aug' in Aug' mit dem Abschaum des Universums, jetzt heisst es Nahkampfskill aktivieren[Quelle: 2k Games]

 

Wir befinden uns im Jahre 2035 n.Chr.

Die ganze Erde ist von den Advent besetzt... Die ganze Erde? Nein! Ein von unbeugsamen Rebellen bevölkerter Flugzeugträger hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Und das Leben ist nicht leicht für die außerirdischen Legionäre.... Ok, das Intro haben wir von Asterix "geliehen". Nicht etwa aus Faulheit, sondern weil es einfach so genial passt und Fireaxis' Strategiehit-Sequel nun auch endlich auf Konsolen willkommen zu heißen. 20 Jahre sind vergangen seit der Invasion des Alienkollektiv der Adven und wer sich nun wundert wieso wir von Weltherrschaft schreiben, der wundert sich zurecht. Im Vorgänger jagten wir Alf und seine Freunde nämlich mit gegerbtem Fell von unserer hübschen blauen Kugel. XCom 2 ignoriert dass aber nahezu komplett. Irritierend? Definitiv. Die neue Ausgangslage ist also dementsprechend desolat. Ihr, der Commander aus Teil 1 befreit euch zunächst im Rahmen des Tutorials selbst aus einem der zahlreichen Alienlabore. Natürlich glückt dieser Akt und ihr übernehmt fortan wieder das Kommando über den Widerstand, die namensgebende XCom-Einheit. An Board des Helicarriers, und nur Schelme denken hier direkt an SHIELD, ist eure Aufgabe die Menschheit wieder ans Ruder zu setzen, und E.T. den leuchtenden Stinkefinger zu zeigen. Soviel sei vorab verraten: kein leichtes Unterfangen. Bereits das Tutorial macht euch mit einem Feature bekannt dass wohl zu den umstrittensten, oder herausforderndsten, unseres Hobbys gehört: Permadeath

 

Heldentod

Ihr zieht also rundenbasiert in den Kampf. Dabei habt ihr die Zusammenstellung der Einsatzteams selbst in der Hand. Soldatenklasse, Ausrüstung, und erstmals auch Waffenmods unterliegen eurem Aufgabenbereich. Im Kampf hat jeder eurer Soldaten zwei Aktionen. Ihr könnt euch innerhalb eines bestimmten Radius bewegen, Feuerschutz anweisen, Deckung nehmen lassen, angreifen und so weiter. Am Ende eurer Züge sind dann die Aliens dran. Euer Vorteil dabei, ihr seid zu Beginn der Einsätze im Tarnmodus. Brenzlig wird es erst wenn die Alienpatrouillen euch entdecken oder ihr eine überwachte Zone betretet. Dass solltet ihr tunlichst vermeiden bis ihr eure Truppen in günstige Positionen gebracht habt. Ihr seht schon, das Gameplay hat durchaus etwas von Schach. Flankieren ist hier das Zauberwort und ihr könnt euch die diebische Freude vorstellen wenn eure Taktik aufgeht...oder eben den Frust wenn die Aliens euch den Hintern grillen, der halbe Trupp in Panik ausbricht und die andere Hälfte von einem Sektoiden übernommen wird. Dazu kommt der Nervenkitzel wenn ihr im Spielverlauf immer wieder auf neue Advent-Rassen trefft und natürlich anfangs keine Ahnung von deren Fähigkeiten habt. Das erzeugt Spannung und wir haben mehr als einmal still gebetet: "Lass den neuen Alien kein Nahkämpfer sein oder lass ihn bitte keine Kontrollskills haben".

Eure Basis, Gruß an die Avengers [Quelle: 2k Games]
Eure Basis, Gruß an die Avengers [Quelle: 2k Games]

 

The Sky is the Limit

Abseits der Schlachtfelder, auf denen ihr auch Loot von toten Aliens sammeln könnt, bewegt ihr euch mit eurer fliegenden Basis über die Weltkarte. Dort werden euch Einsatzziele oder Vorratslieferungen angezeigt, sowie die Dauer des Einsatzes. Wieso euch das jucken sollte? Die Aliens arbeiten im Hintergrund an einer Art Endlösung für die Menschheit. Das sogenannte Avatarprojekt würde den Tod von Millionen Menschen bedeuten und es schreitet konstant fort. Einzig eure Einsätze können den Countdown verlangsamen oder sogar zurücksetzen. Im späteren Spielverlauf will es also gut überlegt sein ob ihr die fünf Tage nach Vorräten scannt oder nicht doch lieber die Alienbasis infiltriert. Ebenfalls überlegt sein will eure Forschung. Wie im Vorgänger könnt ihr die Räume eurer Basis ausbauen und dort verschiedene Einrichtungen in Betrieb nehmen. Dazu benötigt ihr aber Ingenieure die es z.B. als Einsatzbelohnung gibt, was euch wiederum einige Tage kostet usw. Ihr seht schon XCom 2 baut einen permanenten Druck auf euch auf und zwingt euch zu Entscheidungen oder auch mal Kompromissen. Dazu kommt dass verwundete Soldaten einige Tage ausfallen oder der Permadeath euch einen hoch geskillten Profi kostet und ihr wieder mit dem blutigen Anfänger in dem Kampf ziehen müsst. Dazu aber gleich nochmal mehr.

Wem dass noch nicht genug Micromanagment ist darf aufatmen. Innerhalb der gebauten Labore und Werkstätten könnt ihr weiter ins Detail gehen. Ihr gebt vor welche Leichen obduziert werden, welche Projekte erforscht werden und welche Ausrüstung gebaut werden soll. Reicht das Budget mal nicht gibt es ja noch den Schwarzmarkt.

Scheiß auf die Expandables [Quelle: 2k Games]
Scheiß auf die Expandables [Quelle: 2k Games]

 

Jetzt wird's persönlich

Das kleine Highlight ist aber der Soldateneditor. Hier wurde nochmal eine Schippe draufgelegt. Zwar entscheidet der Zufall welche Klasse ein Soldat nach der ersten Beförderung erhält, alles andere obliegt aber euch. Ihr wollt mit euren Kumpels in den Kampf ziehen? Benennt einfach alle Soldaten nach eurer Facebook-Freundesliste. Ellen Ripley soll den Aliens in den Hintern treten? Benennt einfach euren Liebling nach ihr. Dazu dürft ihr das Aussehen, die Frisur und das Outfit eurer Agenten modifizieren. Ihr wollt farbige Klassen? Scharfschützen in rot, Grenadiere in grün? Kein Problem. Ach und was Realismus angeht, selbst ein quietschegelber Soldat wird nicht schneller entdeckt als einer in Tarnfarbe, also tobt euch ruhig aus #PinkSquad

Ihr erinnert euch noch an die Sache mit dem Permadeath? Dieser sorgt dafür dass ihr nicht blindlings losstürmt. Ist ein Agent gefallen bleibt von ihm nur ein Name an der Ehrenwand. Zu Beginn des Spiels ist dass noch nicht zu dramatisch aber spätestens nach den ersten paar Beförderungen tut z.B. der Verlust eures besten Sniper sehr weh. Gerade wenn ihr versäumt habt rechtzeitig einen Rekruten mitzunehmen und euch so einen "Backup-Spezialist" zu schaffen. Zumal auch das Kontingent eurer Rekruten nicht endlos ist.

 

Passiver Zeitdruck

Vom Zeitdruck im Planungsmodus haben wir euch ja bereits erzählt. Wer nun aber denkt "hey der Kampf ist rundenbasiert, da hab ich ja endlos Zeit" der irrt. Zwar unterliegen eure Züge keinem Zeitlimit (zumindest im Singleplayer), jedoch habt ihr bei knapp der Hälfte der Missionen ein Zuglimit. Das wird zwar in die Handlung eingebunden aber zwingt euch trotzdem zu einer riskanten aggressiven Vorgehensweise. Bei einer Mission war das Limit sogar so knapp bemessen dass wir sieben von neun Zügen benötigten um überhaupt mal den Zielpunkt zu erreichen. Mit langsamem anschleichen unter Feuerschutz ist da nichts mehr. Erfreulicherweise war diese eine Mission aber auch die Ausnahme. Nichts desto Trotz bringt dieser Zugzwang auf angenehme Art Abwechslung in das sonst langsame, taktische Vorgehen.

Ey you! Talkin' to me? [Quelle: 2k Games]
Ey you! Talkin' to me? [Quelle: 2k Games]

 

Lost in Space

Natürlich verfügt XCom 2 auch über einen Multiplayer-Modus. Hier stellt ihr euch in Ranglistenspielen, Schnellen Spielen oder selbst konfigurierten Schlachten den anderen Taktikern im Web. Zu diesem Zweck stellt ihr euch aus allen verfügbaren Einheiten , sowohl Mensch als auch Advent, euer Squad zusammen. Damit ihr euch nicht einfach die vermeintlich stärksten Klopse in Team holt habt ihr nur eine gewisse Punktzahl zur Verfügung. Es gilt: je mächtiger die Einheit, desto mehr dieser Einsatzpunkte kostet sie. Da gilt es abzuwägen ob man lieber zwei bis drei dicke Einheiten in die Schlacht führt oder doch lieber viele schwächere Kämpfer. Damit die Partien nicht ins Endlose ausarten gibt es hier ein Zeitlimit für euren Zug (in Ranglistenspielen sind dass 90 Sekunden). Mehr können wir euch zum Multiplayer leider nicht sagen da in unserer Testphase selbst bei wiederholten Versuchen und langen Wartezeiten kein einziges Match zustande kam. Schade eigentlich denn der Ansatz eines Sci-Fi-Schachs hätte uns sehr gereizt. Aus diesem Grund findet ihr beim Multiplayer auch nur keine Wertung.

 

Innen Hui, aussen Pfui

XCom sieht lecker aus. Fireaxis befeuert den Taktikbrocken mit der Unreal Enginge 3.5. Klar darf man keine Grafikreferenz erwarten aber in seinem Genre gehört es definitiv zu den technisch hübschesten Titeln. Seien es die Wassereffekte auf den Maps, die zerstörbaren Gebäude, Waffeneffekte... hier wird auf jeden Fall auch was für das Auge geboten. Eklatante Mängel gibt es aber leider beim Sound. Ruckler, Aussetzer beim Missionsbriefing, Stottern beim Ladescreen. So etwas darf heute nicht mehr vorkommen. Hier muss dringend gepatcht werden. Ebenfalls negativ fielen die Clippingfehler und fehlende Animationen bei den Kampf-Cutscenes auf. Alles nicht dramatisch aber lästig.

FAZIT

Frust und Lust liegen so nah beieinander...

Xcom 2 ist wahrlich kein Leichtgewicht. Schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad werden die Aliens am Anfang den Boden mit euch aufwischen. Erst mit den ersten Upgrades und Forschungserfolgen wendet sich das Blatt. Eine flache Lernkurve gibt es hier nicht, Ihr rennt erst frontal auf die senkrechte Wand, habt ihr diese aber erklommen werdet ihr mit einem der besten Taktik-Strategiegames der letzten Jahre belohnt. Der umfangreiche Soldateneditor schafft eine persönliche Bindung zu euren Agenten und der Permadeath fühlt sich dementsprechend wie ein Tritt in die Weichteile an, motiviert euch aber dazu sich um die Einheiten zu kümmern und sie nicht einfach zu verheizen. Die Mängel in der Technik sind zugegeben nervig, beeinflussen aber den Spielspaß nicht. Die diebische Freude wenn ihr eine Feuerfalle stellt und die Aliens direkt im Kreuzfeuer eurer Einheiten aufgerieben werden ohne selbst agieren zu können, ein Gefühl dass euch so nur XCom vermittelt. Die Ignoranz der Vorgängerhandlung ist zwar befremdlich, gerät aber schnell in den Hintergrund da man gewissermaßen nun vertauschte Rollen inne hat. Im Vorgänger wehrten wir die Invasoren ab, nun sind wir als Guerilla quasi der Invasor. Für Fans knallharter Taktik-Strategie-Titel gibt es von uns eine klare Kaufempfehlung.

 (SH)

 

Gesamtwertung:  8,5 / 10

Wertungen  
Grafik  7 / 10
Sound   6 / 10
Steuerung  9 / 10
Gameplay  9 / 10
Multiplayer  0 / 10
Singleplayer   9 / 10 

Award


Disclaimer:

Zum Test stand uns die Digital Deluxe Version zur Verfügung. Diese enthielt die drei erhältlichen DLCs. Käufer der Retailversion/Disc-Version müssen diese bei Interesse separat erwerben




We Love...

  • Taktisch fordernd
  • umfangreicher Editor erzeugt persönliche Bindung
  • vielfältige Gegnerrassen
  • Forschung und Entwicklung extrem umfangreich
  • in seinem Genre der Optikknaller
  • Permadeath
  • Steuerung mit Pad klappt einwandfrei

We don't Love...

  • Soundbugs
  • Grafikfehler in den Animationen
  • Clippingfehler
  • Permadeath



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