Styx - Shards of Darkness im Just-Nerds Test: "Zynismus", Klappe, die Zweite!

Mit Styx: Master of Shadows brachten die Cyanide Studios Ende 2014 einen kleinen Stealth-Geheimtipp auf den Markt. Der kleine, freche Goblin Styx schlich sich im besagten Spiel in bester Schleichmanier durch Gewölbe und andere Schauplätze, hatte aber mit kleinen Ungereimtheiten bezüglich der ungenauen Steuerung und dem Backtracking zu kämpfen. Nun ist Styx wieder da und die Cyanide Studios beweisen mal wieder wie gelungenes Leveldesign aussieht.

Ein Gesicht dass nur eine Mutter lieben kann - Styx [Quelle: Focus Home]
Ein Gesicht dass nur eine Mutter lieben kann - Styx [Quelle: Focus Home]

 

Fokus auf's Leveldesign

Wenn man gefragt wird worum es in Styx: Shards of Darkness eigentlich geht kann man eigentlich nur mit einem Schulterzucken reagieren. Man verbündet sich mit dem Anführer einer Bande von Goblin-Schlächtern und versucht im Laufe der insgesamt neun Hauptmissionen an ein mächtiges Artefakt zu kommen - oder so ähnlich. Die Inszenierung des ganzen Geplänkels spricht einen da noch am meisten an da die Zwischensequenzen wirklich gut gelungen sind, leider fehlt es an einer gewissen Substanz. Die Story, falls man sie so nennen kann, dient im Grunde nur dazu, die einzelnen Level irgendwie sinnvoll miteinander zu verknüpfen. Im Vergleich zum Vorgänger hat man sich also nicht großartig etwas getan, der Fokus liegt nämlich ganz klar auf den neun Schauplätzen.

Während wir im Vorgänger jedes besuchte Level noch einmal durchschleichen mussten (bis zur Hälfte des Spiels waren die Schauplätze also neu), ist in Shards of Darkness dahingehend immerhin für Abwechslung gesorgt. Ja, auch im zweiten Teil des Schleichspiels gibt es kleine Backtracking-Momente, die sind aber nicht so ausschweifend wie noch im Vorgänger. Allein von der Levelgestaltung bekommt man ordentlich was fürs Auge. Von fliegenden Luftschiffen bis hin zu größen Elfenstädten ist vieles dabei was ordentlich Eindruck hinterlässt. Besonders der komplexe Levelaufbau ist hervorzuheben. Die einzelnen Abschnitte sind sehr verschachtelt gestaltet und man kann meist über mehrere Ebenen an sein Missionsziel gelangen kann.

 

"Du siehst mich nicht!"

So nutzen wir die dunklen Ecken um Wachen still und heimlich zu erledigen oder sorgen mit einer Prise Sand für die nötige Dunkelheit, in dem wir Fackeln löschen. Das bemerken die Wachen zwar in der Regel, bis dahin sind sie aber bereits tot und wir können ungestört weiter ins Levelinnere vordringen. Sollten uns dann doch einmal Wachen entdecken, springen wir einfach schnurstracks an Wänden hoch, die natürlich über gewisse Kletterpunkte verfügen müssen, und verharren solange unter einer Treppe oder in einem geheimen Gang, bis die Gefahr vorrüber ist. Wachen suchen in der Regel (leider) nicht immer konsequent genug. 

Mehrere Wege führen ans Ziel [Quelle: Focus Home]
Mehrere Wege führen ans Ziel [Quelle: Focus Home]

Dennoch sollte man die KI nicht unterschätzen. Ein aggressiver Spielstil führt immer zum Tod, selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Zwar kann man einzelnen Wachen im Nahkampf durch rechtzeitiges Kontern Parolie bieten, haben wir aber mehrere von denen aufgeschreckt sind wir schneller Tod als uns lieb ist. Selbst wenn wir dann versuchen zu fliehen und noch in Sichtweite sind, bringt uns ein gezielt geworfenes Wurfmesser der Wachen doch schneller wieder auf den Boden der Tatsachen zurück, als wir "Scheiße" sagen können. Immerhin bringt uns der Bildschirmtod einen lockeren Spruch von Styx ein, der uns recht deutlich vorhält, wie schlecht wir doch spielen und das wir das hier bloß nicht streamen sollten. Eine witzige Idee und ein paar Sprüche sind wirklich gut, nach einer Weile wiederholen sich diese dann leider doch.

 

Looten und Craften

In den Abschnitten die wir mit dem schmierigen Goblin durchstreifen finden wir an verschiedensten Orten "Craftingmaterial". Das kann Eisenerz sein oder Goldharz. Mit diesen Gegenständen kann man sich an den entsprechenden Tischen Gegenstände herstellen. Das können einfache Pfeile sein oder auch Heil- und Fähigkeitstränke. Auch wenn die Idee löblich ist, so ganz sinnvoll scheint sie dann doch nicht zu sein. Es ist zwar immer wieder nett, Dinge zu sammeln und daraus etwas zu basteln, die daraus gefertigten Gegenstände hätte man aber auch locker in der Spielwelt verteilen können. Immerhin kann man sich einiges "zusammencraften", wenn wir entsprechende Fertigkeiten freigeschaltet haben.

Diese schalten wir frei, in dem wir einfach spielen. Am besten noch: gut spielen. Für jedes Level gibt es gewisse Missionsziele, die wichtig und weniger wichtig sind und für jedes Ziel gibt es entsprechende Fertigkeitspunkte. Man kann sich auch an den vier Medaillen versuchen, die jedes Level anbietet. Dabei handelt es sich ganz einfach um Spielziele, die wir machen können, die aber nicht zwingend notwendig sind. So gibt es eine Medaille fürs "Speedrunnen" oder eine für das nicht entdeckt werden. Während wir spielen bekommen wir auch immer angezeigt, wenn wir eine Medaillenvoraussetzung verpasst haben (z.B. wenn wir mehr Zeit für ein Level brauchen). 

Die Stars des Spiels sind klar die Level - und Styx [Quelle: Focus Home]
Die Stars des Spiels sind klar die Level - und Styx [Quelle: Focus Home]

 

Grüne Kampfmaschine

Durch die Fertigkeitspunkte können wir Fertigkeiten freischalten die uns gewisse Vorteile im Kampf bieten. Es kann sich also lohnen immer wieder Nebenmissionen anzugehen oder Medaillen zu erspielen. Je mehr Fertigkeitspunkte man sammelt, desto eher kann man schon gewisse nützliche Skills freischalten. Beispielsweise können wir in dem Fertigkeitenbaum gewisse "Tötungsfertigkeiten" freischalten oder weitere Rezepte für unseren Crafting-Tisch. Aber auch Stealth-Skills sind mit von der Partie. Mit Fertigkeiten, die es uns erlauben nahezu ohne Geräusche aus größerer Höhe zu fallen oder die die Reichweite der Wurfmesser erhöhen, macht man sich die Level entsprechend angenehmer.

Mehr Optionen bzw. Varianten sorgen natürlich auch immer dafür, dass man gewisse Spielansätze verfolgen kann. Wo man vorher beispielsweise nicht an drei Wachen unsichtbar vorbeikam, sorgt ein entsprechender Skill dafür, dass wir fortan länger unsichtbar bleiben können. So spart man sich Umwege oder ähnliches. Das komplexe Leveldesign tut da sein übriges.

Disclaimer: Styx - Shards of Darkness verfügt über einen Online-Koop-Modus. Leider konnten wir im Testzeitraum eine Mitspieler finden.Aus diesem Grund vergeben wir keine MP-Wertung. Sollte sich noch die Chance ergeben das Spiel im MP zu testen reichen wir die Wertung natürlich nach.

FAZIT

Styx, ein Kotzbrocken zum gernhaben

Styx: Shards of Darkness ist in einigen Belangen besser als sein Vorgänger, bringt aber auch wieder ein paar Wehwehchen mit. In Sachen Fähigkeiten und abwechlungsreichen Leveln ist Shards of Darkness immerhin besser ausgestattet als der Vorgänger Die Story ist aber nach wie vor eher Mittel zum Zweck und auch die Steuerung nervt in gewissen Bereichen mit Ungenauigkeiten, besonders wenn man an Seilen schwingt. Dazwischen tobt man sich in neun, recht langen Hauptmissionen aus und erfreut sich am wirklich komplexen Levelaufbau. Ob man Styx empfehlen kann? Sicher. Denn in kaum einen anderen Spiel in letzten Jahren wurde "Stealth" so konsequent durchgezogen wie hier. Wer nach einem fordernden Schleichspiel sucht, wird mit Styx sicherlich seinen Spaß haben - auch wenn dieser uns meist ein paar flapsig-bissige Sprüche an den Kopf wirft. (PM)

Gesamtwertung:  7,5

Wertungen  
Grafik 7 / 10
Sound  7 / 10
Steuerung 6 / 10
Gameplay 9 / 10
Multiplayer - / 10 
Singleplayer  7 / 10 


We Love...

  • Komplexes Leveldesign
  • Neun abwechslungsreiche Spielabschnitte
  • Styx' Humor
  • Viele Möglichkeiten ans Ziel zu kommen

We don't Love...

  • Teils ungenaue Steuerung (besonders beim Klettern)
  • Crafting-System wirkt etwas aufgesetzt
  • Belanglose Story
  • Gegner-KI mit Aussetzern


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