Of Orcs and Men im Just-Nerds Test: Koop-RPG ohne Koop-Modus

Quelle: Cyanide Studio
Quelle: Cyanide Studio

Was haben Borderlands, Resident Evil 5+6 sowie Kane & Lynch gemeinsam? Richtig. Alle genannten Spiele sind gute bis sehr gute Vertreter einer sehr beliebten Spielevariante, der MP-Koop-Games. Of Orcs and Men schickt sich nun an, mit dem Duo Arkail und Styx ebenfalls in diese Sparte zu drängen... sollte man meinen. Warum es nicht so ist und von weiteren Fehlentscheidungen, erfahrt ihr im folgenden Test.

 

Nimm 2: Fäuste und Veilchen statt Vitamine und Naschen

Die Cyanide Studios, bekannt unter anderem durch Knaller wie den Pro Cycling Manager 2005-2012, das eher unterdurchschnittliche Remake von Blood Bowl und zuletzt durch die Roman-/TV-Serienversoftung A Game of Thrones beglücken uns also nun mit einer neuen IP: Of Orcs and Men. Nun ist es ja generell zu begrüßen wenn ein Developer auf neue unverbrauchte Marken setzt und nicht den x-ten Abzug von Call of Fifa: Medal of Assassins auf den Markt wirft und unter normalen Umständen sollte man dies auch unterstützen. Allerdings ist bei Of Orcs and Men streng genommen nur die Fassade neu, der Unterbau ist Recycling vom Feinsten, dazu aber später mehr.

Der Ork für's Grobe - Arkail [Quelle: Cyanide Studio]
Der Ork für's Grobe - Arkail [Quelle: Cyanide Studio]

 

Gute Freunde kann niemand trennen

Fantasy-RPGs sind sich in einem Punkt nahezu alle einig...Orks und Goblins sind die Bösen und werden in vielen RPGs im Dutzend erstochen, geköpft, verbrannt oder sonst wie gemeuchelt. Umso erfrischender ist hier der Ansatz den Spieß einfach mal umzudrehen. Die Grünhäute sind hier nämlich zur Abwechslung mal die Guten und die Menschen das Übel.

Dementsprechend verfrachtet uns das Spiel zu Beginn auch gleich mal in den massigen Körper von Arkail, seines Zeichens Mitglied des orkischen Elitekriegertrupps der Blutkiefer. Cyanides Orks sind Orks wie aus dem Bilderbuch, mindestens 2,5m groß, eine Stimme wie Joe Cocker nach einer durchzechten Nacht und ein Körper der zu geschätzten 120% aus Muskelmasse besteht.

Die Blutkiefer selbst sind noch mal eine Schippe kampflustiger als ihre ohnehin beeindruckenden Artgenossen und Arkail ist ein Prachtstück seiner Gattung. Als nun der Menschenkaiser Damokles, dessen Name nicht aus Zufall gewählt wurde, einen Vernichtungsfeldzug gegen die Grünhäute ausruft und sich zu diesem Zweck mit den Elfen und Zwergen verbünden will, bekommt Arkail zusammen mit 5 anderen Mitgliedern seines Kriegstrupps den Auftrag den Kaiser zu ermorden bevor es zu dieser unheilvollen Allianz gegen die Grünhäute kommt. Dabei soll jeder Krieger seine Aufgabe weitestgehend alleine erfüllen, um so die Erfolgschancen zu erhöhen. Zwischen Arkail und seinem Ziel steht jedoch noch die große Mauer, ein Bollwerk das von Orksklaven erschaffen wurde, um die Menschenreiche zu schützen. Um dieses Hindernis zu überwinden benötigt auch ein gestandener Krieger wie Arkail Hilfe und hier kommt der Goblin Styx ins Spiel.

Styx ist eher der Heimlichtuer [Quelle: Cyanide Studio]
Styx ist eher der Heimlichtuer [Quelle: Cyanide Studio]

 Wie alle Goblins ist Styx eher von kleinem Wuchs vermeidet den direkten Kampf wenn möglich. Außerdem ist er das einzige Exemplar seiner Rasse das Anzeichen höherer Intelligenz zeigt. Damit wäre das dynamische Duo vollständig und könnte gegensätzlicher nicht sein. Auf der einen Seite der Muskelberg der sich mit Wonne in eine Gegnerhorde stürzt und auf der anderen der umsichtige Schleicher, der sich eher auf Heimlichkeiten, Fernkampf und Gift verlässt.

Beste Voraussetzungen für einen gelungenen MP-Koop-Spaß...sollte man, wie eingangs erwähnt, meinen. Leider verspielt Cyanide hier die große Chance und lässt uns nur Solo auf die Menschheit los (im wahrsten Sinn des Wortes). Eine Entscheidung die, wie einige andere, an dieser Stelle unbegreiflich scheint. Wenigstens kann man bis auf wenige Passagen jederzeit mit einem einfachen Buttondruck zwischen Arkail und Styx hin und her wechseln.

 

Schnell gewöhnt man sich daher daran, mit Styx den Weg zu erkunden (praktischerweise bleibt Arkail an der Stelle stehen, wenn man mit Styx in den Tarnmodus wechselt) und einsame Wachen vorab per Meuchelmord zu beseitigen, bevor man Arkail nachkommen lässt. Leider hat auch dieses System einige Macken und Schnitzer. Gerade die KI der Gegner schwankt zwischen strunzdoof und Supersinn. So stört es z.B. Wachleute nicht, dass sie munter über die Leiche eines zuvor erdolchten Kameraden patrouillieren oder man 3 Meter neben ihnen einen Kameraden beseitigt. An anderer Stelle meuchelt man einen Gegner dahin und auf einmal schlägt das Spiel Alarm obwohl die Patrouille dem Spieler den Rücken zukehrt und den Mord gar nicht sehen konnte und als ob das noch nicht genügen würde werden gleich alle Gegner auf den kommenden 200 m mit alarmiert und man darf mit Styx vor einer Rotte aus 7-8 Gegnern fliehen, um sich zurück zu Arkail zu retten, da man alleine mit Styx kaum eine Chance gegen eine solche Horde hat.

Orks wie aus dem Bilderbuch: Groß, breit und grün - wie Claudia Roth, nur sympathischer [Quelle: Cyanide]
Orks wie aus dem Bilderbuch: Groß, breit und grün - wie Claudia Roth, nur sympathischer [Quelle: Cyanide]

Leider ist es für den Spieler nicht ersichtlich warum und wieso auf einmal Alarm ausgelöst wurde und selbst Trial & Error hilft hier nicht weiter. Zu neugierige Kundschafter werden ebenfalls ausgebremst. So kann man sich nicht allzu weit von Arkail entfernen, da das Spiel einen sonst mit einer unsichtbaren Wand ausbremst, bis man entweder zurück geht oder den Tarnmodus verlässt, worauf Arkail sich wieder zu Styx aufschließt...theoretisch.

Während unserer Testsession kam es mehrmals vor, dass Arkail sich keinen Meter gerührt hat, obwohl wir ihm bereits mit einer Horde wütender Gegner auf den Zehen standen. Selbst als die ersten Schläge auf Arkail einprasseln, dauert es noch wertvolle Sekunden bevor dieser zum Gegenangriff übergeht. Die Alternative: schnell auf Arkail wechseln und den Angriff manuell starten. Damit wären wir auch schon beim Kampsystem, das ja neben der Story und dem Charakter Aufleveln ein nicht unwichtiger Bestandteil eines Rollenspiels ist.

 

Warum etwas selbst erfinden wenn das Gute auch geklaut werden kann

Das Kampfsystem von Dragon Age: Origins... ach Freud'scher Fehler. Das Kampfsystem von Of Orcs and Men kennt man im Prinzip aus dem geistigen Vorgängerspiel A Game of Thrones oder eben aus Dragon Age: Origins. Nur leider wurde hier mehr schlecht als recht kopiert. Man wechselt mittels Tastendruck auf das Aktionsmenü, welches aus 3 kreisförmigen Untermenüs besteht. In dieser Zeit wechselt das Spielgeschehen in eine Superzeitlupe, pausiert also nicht komplett, wodurch ein gewisser Handlungsdruck entsteht, der ruhig planende Strategen möglicherweise nerven könnte.

Bei Arkail sind diese Untermenüs Angriffshaltung, Teamaktionen und Verteidigungshaltung während man bei Styx Nahkampf, Teamaktionen und Fernkampf findet. Hier kann man bis zu 4 Aktionen auswählen die dann nacheinander ausgeführt werden (keine Sorge man kann auch vorzeitig wieder in die Aktionsauswahl wechseln und Befehle löschen bzw. neu erteilen wenn man sich um entscheiden möchte).

Leider ist die Erklärung der Aktionen eher dürftig und man erwischt sich dabei, dass man im Lauf des Spiels eigentlich immer dieselben 1-2 Aktionen verwendet, die man übrigens auf die RT- und LT-Trigger "hotlinken" kann. Auch stehen nicht von Beginn an alle Aktionen zur Verfügung sondern werden erst mit dem Levelaufstieg nach und nach frei geschaltet bzw. je einmal upgegradet. Erfreulicherweise hat der Spieler die freie Wahl welche Aktionen er freischalten oder verbessern möchte. Bei den Verbesserungen kann man dann noch einmal aus 2 möglichen Optionen wählen (z.B. mehr Schaden oder Verursacht Blutung). In der Theorie bzw. wenn man Erfahrung mit DA: Origins hat, weiß man, dass so ein System durchaus sinnvoll und praktikabel ist, leider kann man das von Cyanides Spiel nicht sagen.

Kampfsystem erinnert an Dragon Age [Quelle: Cyanide]
Kampfsystem erinnert an Dragon Age [Quelle: Cyanide]

 

Oft wird man hier mit Gegnern geradezu zugeworfen und während Arkail munter seine Aktionskette gegen Gegner A abarbeitet, wird er von Gegner B, C, D, E und F weiter verdroschen. Man kann zwar auch abwechselnd Aktionen gegen verschiedene Gegner in die Kette legen, aber auch hier ist der Erfolg eher bescheiden. In der Praxis hat es sich irgendwann bewährt, dass man am besten die Kontrolle über Styx übernimmt und dann eine Art Hit and Run Taktik verfolgt. D.h. man lockt die Gegner zu Arkail und bekämpft sie aus der Ferne mit Wurfmesser und Betäubungsbomben. Wird Arkail ausgeknockt, wenden sich die Gegner natürlich Styx zu, jetzt gilt es wegzulaufen, da die Gegner-KI stur auf Verfolgung getrimmt ist und durch gezieltes im Kreis laufen ein wenig Abstand zu gewinnen. Dann kehrt man zu Arkail zurück, belebt ihn wieder und das Spiel beginnt von vorne bis der letzte Gegner besiegt ist. Das ist weder angenehm noch hübsch anzusehen aber oft eine Notwendigkeit, da die Gegner bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad teilweise recht knackig sind oder einfach durch schiere Masse überzeugen.

 

Eine weitere fragwürdige Entscheidung ist der sogenannte Berserkermodus. Im Kampf baut Arkail je nach Attacke auch Wut auf. Ist der Wutbalken vollgeladen, verfällt er in den Berserkermodus, in dem er mehr Schaden austeilen kann. Feine Sache, mag sich nun der geneigte Rollenspieler denken... im Prinzip ja, ABER offenbar fand man es bei Cyanide witzig, den Berserkermodus dadurch hervorzuheben, dass man als Spieler in dieser Zeit keinerlei Kontrolle über Arkail hat. Man kann ihn weder bewegen noch Aktionen wählen. Also ob das noch nicht genügen würde, ist Arkail nach dem Ende seiner Wutattacke auch noch mehrere Sekunden betäubt. Das ist mehr als fatal wenn man zu dem Zeitpunkt immer noch von Gegnern umringt ist, denn die nehmen keine Rücksicht auf das ork'sche Powernapping. Ebenso sollte man als Styx auch nicht in die Nähe kommen wenn Arkail in den Wutrausch verfällt, denn im Test kam es mehrmals vor, dass der Ork lieber Styx verfolget und angegriffen hat, als die Gegner. Das Ergebnis: Styx vom eigenen Partner erschlagen, der Spieler hat keine Kontrolle mehr über den Ork und man kann dann sekundenlang zusehen, wie man zusammengefaltet wird, bevor der obligatorische Bildschirmtod erfolgt. Wenn dann der Rücksetzpunkt auch noch direkt vor einer ausladenden, mehrere Minuten langen (und nicht überspringbaren) Videosequenz liegt ist Frust vorprogrammiert.

Der letzte Kritikpunkt am Kampfsystem betrifft die Nachvollziehbarkeit für den Spieler. Ein Bildschirmtod ist zwar nervig, aber per se nicht schlimm, zeigt er doch dem Spieler, dass sein Vorgehen in dem Fall optimiert werden muss. Leider ist es hier nicht so, oft muss man denselben Kampf dutzendweise wiederholen (mit wechselnden Attacken und wechselnder Taktik) und scheitert jedes Mal erneut, nur um dann beim 20sten Anlauf mit denselben Attacken auf einmal locker zu bestehen. Hier gilt, wie schon oft zitiert: wenn schon klauen dann richtig. Denn wie es mit einem quasi rundenbasierten Kampfsystem besser geht, zeigt u.a. bereits das als Vergleich herangezogene DA: Origins.

Groß, grün und wütend.[Quelle: Cyanide]
Groß, grün und wütend.[Quelle: Cyanide]

Duo Infernale

Wie man sich bestimmt vorstellen kann, läuft bei so unterschiedlichen Figuren nicht immer alles glatt. So haben Orks z.B. keine sehr hohe Meinung von Goblins, bezeichnen diese sogar als Rakash (orkisch: Ungeziefer) und auch Styx hält anfangs nicht sehr viel von Arkail. Er sieht dessen Mission nur als bezahlten Job und nicht als hehre Aufgabe. Dementsprechend bedient Cyanide hier auch nahezu alle Klischees aus der Buddy-Movie-Liste incl. teilweise wirklich witziger Dialoge zwischen den Hauptcharakteren. Dialoge ist auch gleich ein gutes Stichwort. Diese sind in der deutschen Übersetzung recht derbe und auch ziemlich gut gelungen, wenngleich sich eine Übersetzungsfehler eingeschlichen haben.

Als Beispiel sei folgende Szene genannt: Das ungleich Duo hat den Auftrag aus einer unterirdischen Quelle reines Wasser für einen Orkschamanen zu holen. Als sie die Quelle nach einigen Kämpfen erreichen und von den wilden Goblinhorden gesäubert haben, fragt Styx in der deutschen Version was er denn nun mitnehmen könne, in der englischen Version fragt er sinngemäß ob er denn nun reinpinkeln darf. Aber trotz dieser kleinen Macken weiß die Vertonung zu gefallen. Die Sprecher sind bis auf eine Ausnahme (eine einmalig auftauchende Nebenfigur) gut gewählt. Die Orks klingen alle schön brummig, während Styx eine schön gemein klingende Tonlage besitzt.

Ein besonderes Lob geht den Soundtrack. Dieser wartet mit eine orchestralen Instrumentierung auf mit Schwerpunkt auf Cellos bzw. Streicher allgemein. Alles sehr stimmungsvoll und passend zu Szenerie, teilweise sogar mit Gänsehautfaktor.

 

Auch optisch weiß die Umgebung größtenteils zu gefallen. Von dicht bewachsenen Wäldern, über dunkle Kellerruinen bis zu Schneesturm umtösten Bergklostern wirkt alles recht ansprechend und plastisch, allerdings haben es die Entwickler ab und an wenig mit Glanzeffekten übertrieben. Ja Stein und Gemäuer glänzt wenn es nass wird aber nicht so stark als wäre es mit Meister Proper stundenlang poliert worden und auch an dem einen oder anderen flachen Farn könnten sich Grafikfetischisten stören aber entscheidend ist am Ende das die Szenerie stimmig wirkt und das gelingt Cyanide.

So schön die Levels anzuschauen sind gibt es doch auch negative Punkte. Leider sind alle Gebiete extrem linear und damit ist wirklich linear gemeint. Die Levels sind zwar alle sehr lang, aber selbst ein langer Schlauch ist und bleibt nun einmal ein Schlauch, egal ob er nun 2 m lang ist oder 2 km. Im Vergleich dazu wirkt Call of Duty sogar stellenweise wie ein Open World Shooter. Sicher ab und an gibt es eine Abzweigung, aber wenn man sich die Maps anschaut, dann ist das im Endeffekt nur die Entscheidung "geh ich links um den Felsen oder rechts".

Of Orcs and Men ist damit meilenweit entfernt von der Freiheit eines Skyrim und orientiert sich leider eher an Dragon Age 2 (wenn auch ohne Dungeonrecycling). Wieso der Vergleich mit Skyrim und Dragon Age? Nun entgegen der Vermutung die man bis hier anstellen könnte will Of Orcs and Men kein Actiongame sein sondern ein reinrassiges Rollenspiel und als solches muss es sich eben an den Genrekönigen messen lassen. Die fehlende Charakterindividualisierung und der eklatante Mangel an Loot (gerade mal eine Handvoll Rüstungen und Waffen die sich auch kaum unterscheiden von den Stats) sind für verwöhnte Rollenspieler einfach zu wenig. Man wird einfach das Gefühl nicht los dass Cyanide hier ein Action-Adventure machen wollten und dann aber im letzten Moment doch auf Rollenspiel umgeschwenkt haben.

Zwar auch grün aber hübscher als männliche Exemplare, Orkinnen. [Quelle Cyanide]
Zwar auch grün aber hübscher als männliche Exemplare, Orkinnen. [Quelle Cyanide]

Koop: Gemeinsam, einsam

Eine Frage brennt natürlich seit der Einleitung auf der Zunge: Warum? Warum kein Koop-MP? Jeder Gamer weiß: lieber kein MP als ein aufgesetzter MP (Mass Effect 3, wir schauen da in deine Richtung). Aber warum Cyanide bei diesen optimalen Voraussetzungen keinen Koop-MP integrierten, wird wohl auf ewig ihr Geheimnis bleiben. Wir haben 2 grundverschiedene Charaktere, deren Gameplay bzw. Handling sich stark unterscheidet, also warum nur die halbgare Lösung den Spieler wechseln zu lassen, anstatt ihm einen Partner aus Fleisch und Blut an die Hand zu geben? Wenn sich ein Spiel für einen Koop-MP angeboten hätte, dann dieses. Leider nutzt Cyanide diese Chance nicht und präsentiert stattdessen ein Singleplayer-Koop-Spiel.

 

Wo viel Schatten da auch Licht

Nach all dem fragt man sich zu Recht ob man seine wertvolle Freizeit für die virtuellen Grünhäute opfern sollte. Gibt es wirklich nur Schatten und gar keinen Lichtblick? Doch den gibt es. Was Cyanide in den Kategorien Gameplay und Technik fehlt, das machen sie in der für Rollenspieler wohl wichtigsten Kategorie wieder wett: Charaktere und Story. Bereits A Game of Thrones war technisch sehr durchwachsen und erntete eher durchschnittliche Wertungen aber in einem Punkt waren sich beinah alle Tester einig: Die Story war spitze. Of Orcs and Men ergeht es hier ähnlich.

Wo die Technik noch Luft nach oben lässt, gemessen an den Genreprimadonnen, kann Cyanide bei den Charakteren und beim Storytelling voll überzeugen. Styx und Arkail sind durchweg sympathische Figuren die, obwohl sie Ork und Goblin sind, doch mehr menscheln als so mancher andere Rollenspielprotagonist. Anfangs sind sich die beiden Grünhäute nicht ganz grün, aber im Laufe der ca. 15-20h Haupthandlung kommen sie sich näher, verdienen sich den Respekt des jeweils anderen und werden so zu einem noch schlagkräftigeren Team. Man könnte einfach sagen "die Chemie stimmt".

Auf der einen Seite der direkte, ehrenvolle Kämpfer der sein Herz auf der Zunge trägt auf der anderen Seite der verdrossene, fast bösartige hinterlistige Goblin mit einem dunklen Geheimnis. Oft fühlt man sich an Murtaugh und Riggs (Lethal Weapon Filmreihe) erinnert und kann sich ein schmunzeln nicht verkneifen wenn die beiden sich ihre Wortgefechte liefern.

Generell ist Of Orcs an Men ein recht dialoglastiges Spiel. Oft führt man ellenlange Gespräche mit NPCs, erfährt dadurch mehr über die Welt und auch über die Protagonisten. Außerdem kann man durch die Gespräche auch optionale Nebenaufgaben ergattern die zwar nicht notwendig sind um das Spiel zu beenden, jedoch hilfreich sind um die Charaktere zu leveln und den einen oder andere NPC zu rekrutieren. (Für Achievementjäger: Beinah alle Nebenquests werden mit einem Achievement belohnt, die euch sonst verwehrt bleiben).

Quelle: Cyanide Studio
Quelle: Cyanide Studio

Leider gibt es nur wenige Stellen in den Dialogen die wirklich einen Einfluss auf die Handlung haben. Streng genommen ist es genau eine Stelle bei der man sich entscheiden muss welchem Pfad bzw. welcher Profession man folgen soll woraus neben einem entsprechenden Achievement auch unterschiedliche Bonusskillpunkte resultieren.

Die Handlung verläuft damit so linear wie der Levelaufbau, aber das ist in diesem Fall gar nicht schlecht. Auf diese Weise kann Cyanide eine packendere Geschichte erzählen und eine dichtere Atmosphäre aufbauen als wenn man unzählige Optionen und Handlungsverläufe anbieten würde. Man mag sich jetzt zwar über diese fehlende Wahl und das enge Storykorsett beschweren aber wenn man sich darauf einlässt wird man schon nach kurzer Zeit gefangen in einer Geschichte die alles beinhaltet was das Rollenspielerherz sich wünscht....Ehre, Verrat, Intrigen, Völkermord, Sklaverei, Rache, illegale Experimente an Lebewesen, Magie, ja sogar der Ausflug in das Unterbewusstsein eines Orks und eines Goblins...welches andere Rollenspiel kann das schon von sich behaupten.

FAZIT

Das ist nichts ... oder doch?

Of Orcs and Men macht es einem nicht leicht es zu mögen, aber wie im wahren Leben steht vor der Glückseligkeit harte Arbeit. Auf der einen Seite steht eine durchwachsene Technik (Glanztexturen, manchmal fehlende Weitsicht, Schlauchlevels), einige eher fragwürdige Gameplayentscheidungen (siehe Kampfsteuerung, siehe MP-Koop) und die geringe Anzahl Items und damit Individualisierungsmöglichkeiten der Spielfiguren. Auf der Habenseite stehen eine erwachsene Story, die zu begeistern weiß, zwei der sympathischsten Charaktere der letzten Jahre und ein stimmungsvoller Soundtrack. Wer über die Negativpunkte hinwegsehen kann, wer ein Rollenspiel wegen der Handlung spielt und nicht wegen der Optik, der wird sicher seinen Spaß haben. Wer lieber durch einen nahezu grenzenlose Welt stöbern und seine eigene Geschichte erleben will, der ist bei Skyrim und Co. besser aufgehoben. Nettes Detail am Rande: Außerhalb der Kämpfe stören keine HUD-Einblendungen.(SH)

 

Gesamtwertung:    7 / 10

Wertungen  
Grafik 7 / 10
Sound  8 / 10
Steuerung 7 / 10
Gameplay 7 / 10
Multiplayer 0 / 10
Singleplayer  7 / 10 

Award

/




We Love...

  • Soundtrack sehr stimmungsvoll
  • Die Chemie zwischen Arkail und Styx stimmt
  • Packende, spannende Handlung
  • Die Hauptcharaktere sind schön gestaltet
  • Gute dt. Synchro trotz kleiner Übersetzungsmacken
  • Einzelne, kurze Stealthpassagen die…

We don't Love...

  • …allerdings auf Grund der miesen KI nicht sehr fordernd und glaubwürdig sind.
  • Hochglanztexturen und stellenweise fehlende Weitsicht
  • Fehlender MP-Koop der sich hier geradezu angeboten hätte
  • Zu wenige Individualisierungsmöglichkeiten für ein Rollenspiel
  • Skillsystem eher oberflächlich
  • Durchwachsener Schwierigkeitsgrad
  • Teils ungünstig gesetzte Savepoints
  • Berserkermodus
  • Sehr viele Kämpfe durch Hit & Run zu gewinnen

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