Lords of the Fallen im Just-Nerds Test: Besser gut kopiert als schlecht selbst erfunden?

Quelle: City Interactive
Quelle: City Interactive

Hier ist sie also, die RPG-Hoffnung made in Germany. Aber kann ein Entwickler, der bislang in erster Linie mit Adventures geglänzt hat, so mir nix, dir nix im Revier von Bioware, From Software und Bethesda wildern?

 

Am Anfang stand das Wort...

Genauer gesagt waren es zwei Worte: Dark Souls. In dessen Fußstapfen will Deck 13 treten. Unterstützung erhielten sie vom polnischen Entwickler CI Games (bekannt durch die Sniper-Serie). Große Fußstapfen sind das für einen deutschen Entwickler, der sich bislang eher mit Adventures a la Jack Keane einen Namen gemacht hat. Nun will man also From Software Konkurrenz machen – ambitionierter Plan. Ob das Unterfangen gelang oder nicht wollen wir im Folgenden klären.

Stilistisch erinnert das Spiel an das europ. Mittelalter [Quelle: City Interactive]
Stilistisch erinnert das Spiel an das europ. Mittelalter [Quelle: City Interactive]

 

Story vom Reißbrett

Ihr kennt das. Man bekommt ein neues Spiel, pellt es vorsichtig aus der Folie, öffnet die Hülle, nimmt einen tiefen Atemzug, legt die Disc in die Hardware seiner Wahl ein und … lädt einen Day-1-Patch runter. Im Falle von Lords of the Fallen sind das satte fünf Gigabyte. Das ist insofern kurios, da das Installationsfile genau dieselbe Größe besitzt. Da fragt man sich doch, wieso überhaupt eine BluRay in der Packung liegt, wenn, im übertragenen Sinn, das halbe Spiel erst runtergeladen wird. Aber gut, diese Diskussion wollen wir an dieser Stelle auch nicht führen, zumal es schlimmere Kandidaten wie Halo .

 

Nach der Installation werden wir jedenfalls ein wenig entschädigt, in Form eines fulminanten CGI-Intros. Sauber Deck 13, macht Lust auf mehr. Leider ist das Intro so nichtssagend wie spektakulär. Offenbar sollen wir gegen Riesenviecher antreten und am Ende noch größere Viecher bekämpfen. Soweit, so gut. Leider bleibt Lords of the Fallen beim Storytelling ähnlich spartanisch wie sein geistiges Vorbild. Man muss sich die Geschichte aus spärlichen Zwischensequenzen, gefundenen Schriftrollen und kurzen Dialogen selbst zusammenreimen. Wir sparen euch die Mühe und fassen kurz, natürlich spoilerfrei, zusammen: Ihr seid Harkyn, seines Zeichens Häftling, der unter Aufsicht freigelassen wird, um gegen ein größeres Übel anzutreten. Das bedroht die Welt in Gestalt uralter, gefallener Götter. Durch Dimensionsrisse schicken sie dämonische Krieger in Harkyns Dimension. Angeführt werden diese Armeen von besonders mächtigen Generälen, denen ihr, wie sollte es anders sein, den dämonischen Hosenboden vertrimmen sollt. Das Ziel der Reise? Rettung der Welt, Erlösung für Harkyn, bla bla.

Das Inventar, soweit..so bedienbar. [Quelle: City Interactive]
Das Inventar, soweit..so bedienbar. [Quelle: City Interactive]

 

Von Kriegern, Schurken und Magiern – die eigentlich alle irgendwie Krieger sind

Direkt zum Einstieg habt ihr, rollenspieltypisch, die Qual der Wahl welche Klasse ihr die kommenden Stunden steuern wollt. Im Gegensatz zum Vorbild (Dark Souls 2 bot acht Klassen) stehen euch hier zunächst nur drei Klassen zur Verfügung: Krieger, Schurke und Kleriker. Wie kein Magier, keine Fernkampfklasse? Die Frage ist berechtigt, aber dazu gleich mehr. Die Klassen unterscheiden sich in erster Linie durch die Startausrüstung. Wo der Krieger bereits mit schwerer Rüstung, Schwert und Schild an den Start geht, bekommt der Schurke nur eine leichte Lederrüstung und Dolche spendiert. Der Kleriker ist irgendwie ein Mittelding mit mittlere Rüstung und einem mächtigen Hammer.

Nach der Klasse dürft ihr aus einer von drei Magieschulen wählen. Diese sind von ihren Zaubern, hier Gebete genannt, schon deutlich auf eine Klasse geprägt. So gibt es die Schule der Täuschung die z.B. einen Geisterassassinen ruft oder euch unsichtbar macht – perfekt für Schurken. Ihr könnt allerdings frei kombinieren. Ein Schurke der sich heilen kann und einen Schutzzauber beherrscht? Kein Problem. Ein Krieger der sich unsichtbar machen kann um Gegner zu umrunden? Macht es einfach. Im Endeffekt ist es offen gesagt völlig Latte welche Klasse ihr wählt. Wie bei den Souls-Spielen wird euch damit nur eine grobe Ausrichtung der Attribute vorgegeben. Später könnt ihr völlig frei entscheiden welches der Attribute (z.B. Vitalität, Glaube, Stärke, Geschicklichkeit...) ihr steigern wollt. Außerdem findet ihr innerhalb der ersten 30 Spielminuten auch die Rüstungssätze der nicht gewählten Klassen. Entscheidet ihr euch also für den Krieger werdet ihr die leichte und mittlere Rüstung der beiden anderen Klassen finden. Einzig die Wahl der Magieschule solltet ihr euch gut überlegen denn hier ist kein Wechsel mehr möglich.

Kommen wir nun zur Frage "Wieso keine Magierklasse?". Nach kurzer Zeit findet ihr einen magischen Handschuh. Dieser erlaubt euch den Einsatz von drei verschiedenen Zauberkräften (Druckwelle, Granate und magisches Geschoss). Auf diese Art können alle Klasse in gewisser Weise Magie nutzen. Beeinflusst wird diese allerdings durch einen Manabalken. Somit sind die Anwendungen begrenzt und nur wer Punkte in das Attribut Glaube steckt, verlängert den Manabalken. So gesehen sind zwar Magier möglich aber die Attributpunkte fehlen euch dann natürlich an anderer Stelle. Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus, dass man früher oder später in den Nahkampf gezwungen wird und spätestens dann bereut ihr es, wenn ihr eure Ausdauer vernachlässigt habt. Wem dass alles jetzt bekannt vorkommt, ja ihr habt recht. Das Ausdauer-Mana-Lebensenergie-System wurde 1:1 von Dark Souls kopiert. Jeder Angriff, jeder Block, jede Ausweichrolle kostet euch Energie. Jedes magische Geschoss, jeder Feuerball und jedes Gebet kostet euch Mana. Diese laden sich im Lauf der Zeit von alleine wieder auf, allerdings verlangsamt sich die Aufladerate wenn ihr z.B. euren Schild hoch haltet. So seid ihr, wie im bereits oft erwähnten Dark Souls, gezwungen auch zur Not mitten im Kampf mal den Schild zu senken. Denn ist die Ausdauer weg, war es das auch mit blocken und ausweichen – von attackieren ganz zu schweigen.

Die Kämpfe laufen ebenfalls nach dem bekannten Schema ab. Schild hoch, um den Gegner zirkeln, evtl. eine Ausweichrolle und dann backstabben. Backstabben? Ja das ist der "Fachbegriff" dafür, den Gegner von hinten zu attackieren. Mit dem korrekten Timing löst ihr damit eine selbst ablaufende Sequenz aus die dem Gegner ziemlich empfindlich wehtun wird. Für Souls-Veteranen definitiv das Mittel der Wahl gegen die meisten Gegner.

Natürlich dürfen auch Bosskämpfe nicht fehlen. [Quelle: City Interactive]
Natürlich dürfen auch Bosskämpfe nicht fehlen. [Quelle: City Interactive]

 

Loot, das Lebenselixier für Rollenspieler

Natürlich gibt es auch in Lords of the Fallen Loot. Sogar relativ reichlich davon. Teilweise in Truhen, teilweise hinter versteckten Geheimgängen oder von toten Gegnern. Ihr werdet euch im Lauf des Spiels ein hübsches Sammelsurium an Rüstungsteilen und Meinungsverstärkern zusammensammeln. Egal ob Großschwert, Kurzschwert, Dolche, Äxte, Stäbe, Krallen, Hämmer usw. es ist eigentlich alles vertreten was Rollenspielers Herz höher schlagen lässt. Dabei unterscheiden sich die Waffen deutlich vom Handling (manche müssen zwangsweise beidhändig geführt werden) und auch von der Geschwindigkeit und dem verursachten Schaden. Dazu kommen Attributskalierungen die euch Boni entsprechend der verteilten Attributpunkte gewähren. Ach ja, Runen gibt es natürlich auch. Mit diesen könnt ihr Rüstungen und Waffen aufwerten. Interessanter ist der Runeneinsatz aber bei eurem magischen Handschuh.

Die Grundfähigkeiten bleiben zwar immer erhalten, aber abhängig von der verwendeten Rune können die Effekte durchaus unterschiedlich ausfallen. Ihr wollt Beispiele? Gerne. Standardmäßig habt ihr z.B. ein magisches Geschoss. Setzt ihr nun eine Giftrune ein verursacht das Geschoss Schaden über Zeit und verlangsamt den Gegner. Setzt ihr eine Feuerrune ein, wird aus der Standarddruckwelle ein Flammenwerfer. Ihr könnt sogar mit der entsprechenden Rune eure Gegner kurzfristig in eine andere Dimension versetzen. Damit könnt ihr ihnen zwar keinen Schaden zufügen aber es verschafft euch ein paar Sekunden Luft für Heiltränke oder einen Rückzug. Hier zeigt sich durchaus ein Stück Eigenständigkeit. Wir haben den magischen Handschuh und seine vielfältigen Einsatzvarianten jedenfalls schnell ins Herz geschlossen und können damit auch den Verlust einer reinen Magierklasse verschmerzen.

Rein optisch orientiert man sich ein wenig an der Darksiders-Reihe, bietet aber in unseren Augen genug eigene Ideen. Das Design der Waffen und Rüstungen gefiel uns im Test jedenfalls ausgesprochen gut.

Ab und an trefft ihr auch wohlgesonnene NPC und nicht alle sehen so gut aus wie diese Dame [Quelle: City Interactive]
Ab und an trefft ihr auch wohlgesonnene NPC und nicht alle sehen so gut aus wie diese Dame [Quelle: City Interactive]

 

Alles nur geklaut?

Jetzt fragt ihr euch sicher: Ist das ganze Spiel nur eine Kopie von Dark Souls? Nein, nicht das ganze Spiel. , zugegeben 90% davon sind eine Kopie. Ebenso wie in der Souls-Reihe sind eure Gegner kein Kanonenfutter. Gerade zu Beginn werdet ihr durchaus den einen oder anderen Tod sterben. Stumpfes drauflos knüppeln klappt nicht. Man muss mit Bedacht vorgehen, zumindest bis ihr ein wenig gelevelt habt. Danach wird das Leben leichter. Statt Lagerfeuer gibt es hier schwebende Kristalle als Speicherpunkte. Allerdings könnt ihr diese aktivieren ohne dass sämtliche Gegner respawnen. Hier ist Lords of the Fallen also wesentlich gnädiger als sein Vorbild. Außerdem könnt ihr an diesen Kristallen eure Erfahrungspunkte umtauschen in Attributpunkte (steigern eure Attribute) oder Zauberpunkte (leveln eure Gebete). Wer jetzt denkt "Hey, alles easy, dann entvölker ich einfach das Areal" irrt sich. Verlasst ihr das aktuelle Gebiet (gekennzeichnet durch einen Ladescreen von ca. 20-30 sec) erscheinen die Gegner erneut. Solltet ihr das Zeitliche segnen logischerweise ebenso. Wo wir gerade beim Bildschirmableben sind - ebenso wie im Vorbild hinterlasst ihr nach eurem Tod einen Geist. An diesem sind eure Erfahrungspunkte quasi hinterlegt und können wieder eingesammelt werden. Soweit, so Souls. Lords of the Fallen ist an dieser Stelle sogar einen Ticken fieser, denn euer Geist hat eine Art Timer. Je länger ihr benötigt, um euren Leichnam zu erreichen, desto mehr Erfahrungspunkte verfallen. Damit werdet ihr gezwungen, offensiver vorzugehen wenn ihr nicht zu viele Punkte einbüßen wollt.

Aber es gibt noch mehr. Mit jedem Gegner den ihr besiegt, steigt ein Multiplikator und damit eure verdienten Erfahrungspunkte. Diesen Multiplikator könnt ihr auf maximal 2-fach steigern. Der Haken an der Sache: Nach eurem Tod oder dem "Sichern" der Erfahrungspunkte an den Kristallspeichern ist er wieder auf 1 zurückgesetzt. Man könnte also sagen: "Wo Dark Souls eure Risikobereitschaft früher oder später bestraft, werdet ihr von Lords of the Fallen dafür belohnt".

Überhaupt müssen wir jetzt eine Lanze für das deutsche Dark Souls brechen. Es ist bei weitem nicht so schwer, frustrierend und gnadenlos wie sein Vorbild.

 

..und sonst so...

Überhaupt sieht Lords of the Fallen stellenweise richtig gut aus. Die Lichtstimmung ist spitze und auch der eine oder andere Partikeleffekt ist sehenswert. Das Monsterdesign gefällt, bietet nur leider zu wenig Gegnertypen für unseren Geschmack. Die Mischung aus Innenlevels und Außenarealen weiß zu überzeugen. Besonders gut gefielen uns die sporadischen Ausflüge nach Rhogar, der Heimatwelt der Dämonen.

 

Wo Licht ist...

..ist auch Schatten. Bislang haben wir euch im Prinzip alle positiven Aspekte der Souls-Games aufgezählt, die Deck 13 kopiert hat. Leider hat man sich auch den negativen Aspekten bedient. Gerade in engen Räumen und Gängen ist nicht der Rhogar-Barbar unser größter Gegner sondern der virtuelle Kameramann. Auf dessen Konto geht mehr als ein Bildschirmtod. Auch das Lock-On-Feature streikt bisweilen. Auf freien Arealen ist das kein großes Problem aber in engen Räumen endet der fehlende Gegner-Lock oft mit eurem Tod.

Während unserer Testsession kam es zu zwei Abstürzen (PS4). Die PC-Version scheint hier wesentlich mehr gebeutelt zu sein, leider können wir dies mangels Testmuster nicht verifizieren und müssen uns daher auf die Aussagen in div. Foren stützen.

FAZIT

Gut kopiert und mit etwas mehr Mut ein Hit.

Lords of the Fallen hat in meinen Augen zwei Probleme. 1.) Die großen Fußstapfen der Souls-Reihe in die es tritt. 2.) Der große Schatten, den Dragon Age: Inquisition voraus wirft. Ich habe lange überlegt, wie die Endwertung wohl aussehen könnte. Die Konsolenversion lief relativ sauber, bis auf die genannten beiden Abstürze und die Kamerabugs. Letztere sind leider in einem solchen Spiel ein schwerwiegender Punkt. Trotzdem hatte ich richtig Spaß mit Lords of the Fallen und aus einer kurzen „nur ne Stunde farmen“-Runde wurde mehrmals eine mehrstündige Zocksession. Ich habe daher lange geschwankt, ob die technischen Mängel eine massive Abwertung zur Folge haben sollten oder ob der „Spielspaß“ schwerwiegender ist. Letztendlich habe ich mich dafür entschieden, dass der Spaß den ich hatte, überwogen hat. Den technischen Mängeln habe ich in der Einzelwertung für Gameplay Rechnung getragen.Ist es eine blanke Kopie der Souls-Spiele? Nein. Meiner Meinung nach bietet es genug eigene Ideen, um als mehr als nur eine Kopie wahrgenommen zu werden. Es ist zugänglicher als sein Vorbild und fairer. Belohnt Risiko und bietet trotzdem auch vorsichtigen Spielern eine gute Spielerfahrung. Es wäre unfair das Spiel nur als „deutsches Dark Souls“ anzusehen und/oder es auf Grund des befürchteten Schwierigkeitsgrades mit Nichtbeachtung zu strafen. Klar, Lords of the Fallen ist kein Diablo und Fable, bei dem ich mitten in eine Gegnerhorde renne und ohne Kratzer rauskomme. Man muss bedächtig kämpfen, seine Ausdauer einteilen, taktieren. Bei den Bossen muss man die Bewegungsmuster und Angriffe analysieren und lernen, den Gegner „zu lesen“. Das ist ungewohnt in der heutigen Zeit der casualisierten Spiele, wo der Bildschirmtod zur Seltenheit geworden ist. Aber umso größer ist das Erfolgserlebnis, wenn man nach 10 Minuten endlich den Boss niedergerungen hat. Lords of the Fallen ist in meinen Augen ein guter Erstling. Man hat sich bei den Stärken, und leider auch Schwächen, eines sehr guten Spiels bedient. Jetzt ist es an Deck 13, einem potentiellen Nachfolger noch mehr Feinschliff zu verpassen und vielleicht noch etwas mehr Mut zur eigenen Idee an den Tag zu legen. Dann könnte uns ein würdiger Konkurrent für From Softwares Souls-Reihe ins Haus stehen. Der erste Schritt ist jedenfalls gemacht. (SH)

 

Gesamtwertung: 7,5 / 10

Wertungen  
Grafik 8 / 10
Sound  9 / 10
Steuerung 8 / 10
Gameplay 7 / 10
Multiplayer nicht vorhanden
Singleplayer  7,5 / 10 

Award

/




We Love...

  • stimmiges Setting, Creature- und Artdesign
  • Soundtrack liegt jeder Day-1-Auflage auf Disc bei
  • Unterschiedliche Waffen fühlen sich auch unterschiedlich an.
  • Anpassbarer Magiehandschuh und Runensystem

We don't Love...

  • Kameraprobleme in engen Räumen
  • leider recht wenig Gegnervielfalt
  • Für ein RPG fast zu linear und zu wenig Nebenquests
  • Blasse Charaktere und mageres Storytelling


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