Godzilla im Just-Nerds Test: König der Trash-Monsterechsen

Quelle: Namco Bandai
Quelle: Namco Bandai

Bandai Namco versucht das Monster-Beat'em Up wiederzubeleben. Doch Godzilla geht gehörig daneben. Die Steuerung kommt direkt aus der Hölle, die Grafik aus den Anfangstagen der letzten Generation. Einen freut's: Den Casualgamer in Tester Sven - der mag es leicht und dumm.

 

Ja der arme Godzilla hat es nicht leicht. Mal muss er sich mit mutierten, verstrahlten Monsterviechern herumbalgen. Dann wird er regelmäßig von der japanischen Armee und der G-Force, quasi die Anti-Godzilla-Spezialeinheit, beschossen, elektrogeschockt oder kryogestrahlt. Als wäre das nicht genug, wird er auch noch filmisch vom schwäbischen Michael Bay, Roland Emmerich, misshandelt. Zeit, dass dem König der Monster endlich die Ehrerbietung zuteil wird, die ihm zugesteht. Dass dachten sich die Mannen von Bandai Namco und spendierten dem grünen Sauropoden-Vieh endlich mal wieder ein Videospiel - und wurden dabei gründlich missverstanden.

Die Kämpfe sind lustlos und dämlich, der Storymode nach 2 Stunden durch. [Quelle: Namco Bandai]
Die Kämpfe sind lustlos und dämlich, der Storymode nach 2 Stunden durch. [Quelle: Namco Bandai]

Handlung? Wird überbewertet.

Nahezu jeder Zocker kennt das: Man kommt von der Arbeit/Uni/Schule, der Tag hätte bescheidener nicht laufen können. Man will einfach nur ausspannen und eine Runde zocken. Greift man nun allerdings zu einem Metal Gear, Witcher oder Street Fighter wird man erschlagen von Handlung. Dutzende Charaktere wollen erinnert werden mitsamt ihrer Vita, ständig werfen einem die Entwickler neue NPCs, Gebiete und Aufgaben vor die Füße. Das artet schnell in Arbeit aus. Die Macher von Godzilla haben endlich verstanden, dass weniger auch mal mehr sein kann. So besteht das gesamte Storygerüst ihres Titels schlicht aus folgendem: Godzilla kommt, Godzilla macht Stadt platt, Godzilla macht anderes Monster platt... Nächster Level, same procedure, rinse and repeat. Endlich hat ein Entwickler mal verstanden, dass wir Spieler keine Hochglanz-Cutscenes wollen. Keine glaubhaften Charaktere und bitte nur keine Geschichte, für die man die nach Feierabend verbleibenden drei Hirnzellen anschalten muss. Danke.

Grafik aus der Hölle: So sahen Spiele auch schon in den Afangstagen der PS3-Ära aus. [Quelle: Namco Bandai]
Grafik aus der Hölle: So sahen Spiele auch schon in den Afangstagen der PS3-Ära aus. [Quelle: Namco Bandai]


Umfangreich und doch übersichtlich: Die Spielmodi

Das selbe userfreundliche Konzept setzt sich auch bei den verfügbaren Spielmodi fort. Zwar gibt es davon insgesamt drei übergeordnete Modi (zwei SP, ein MP), die ähneln sich aber im Prinzip wie ein Saurierei dem anderen. Entweder kloppt ihr euch als Godzilla durch die Botanik, um G-Energie zu sammeln und möglichst groß zu werden, oder eben als eines der anderen unzähligen Schaumstoffanzugmonster.

Alternativ könnt ihr euch noch in einer Art "Tower of Power"-Mode direkt gegen die Urzeitviecher antreten - für den Fall dass euch Kämpfen und Stadt platt machen immer noch zu fordernd sein sollte. Mit jedem gewonnenen Kampf bekommt ihr Zellkulturen und Genmaterial, mit dem ihr Monster freischalten könnt. Auch hier waren die Entwickler sehr darauf bedacht, den gestressten User nicht zu überfordern. Zwar gibt es für jede Figur mehrere Fertigkeitsbäume, die ausgebaut werden wollen, aber die benötigten Rohstoffe erhaltet ihr nur sehr spärlich. In unserer Testsession haben wir nach über 10 Stunden gerade mal genug Material um eine Fertigkeit eines Monsters um eine Stufe zu verbessern.

Durch diese Ressourcenverknappung ist nahezu sichergestellt, dass ihr das Evolutionssystem mehr oder weniger ignoriert und euch damit die Entscheidung der Skillverbesserung spart. Danke liebe Entwickler, jeder Gamer weiß, nichts ist stressiger als zu entscheiden in welchen Skill man nun investiert. Auch ist so die Gefahr des gefürchteten Verskillens quasi non-existent. So programmiert man ein Spiel! Da kann sich Dragon Age und Co. mal ein Beispiel dran nehmen.

Wenigstens gibt es viele Monster zu sehen... [Quelle: Namco Bandai]
Wenigstens gibt es viele Monster zu sehen... [Quelle: Namco Bandai]


Nicht alles Gold was glänzt

Leider ist aber auch Godzilla nicht frei von Fehlern. So haben die Entwickler gerade beim Sound und bei der Monsteroptik gewaltig geschlampt. Der Sound klingt tatsächlich nach den Kinomonstern und dazu sehen diese auch noch recht liebevoll umgesetzt aus. Das will so gar nicht zu der spärlich texturierten Welt und der nicht vorhandenen Weitsicht passen. Hier darf man aber darauf hoffen, dass die Entwickler mit einem Patch nachbessern und auch die Optik von Mothra und Co. mittels Downgrade an das unterdurchschnittliche PS3-Niveau der Umgebung anpassen.

Immerhin haben Sie erkannt, dass der gestresste Zocker nicht mit nachvollziehbarer Kollisionsabfrage geärgert werden will. Stattdessen verschwindet schon mal der halbe Dino im Hochhaus oder verdeckt, auf Grund der ungünstigen Kameraposition, 75% des Bildschirms. Getreu dem Motto "Auch ein Monsterrücken kann entzücken". Überhaupt weiß die Auswahl und Anzahl der Monster zu überzeugen. Alles was Rang und Namen hat im Godzilla-Universum, ist an Bord. Hier waren die Entwickler etwas übereifrig, aber wir sind sicher, im Nachfolger wird die Anzahl auf ein überschaubares Maß reduziert und der Rest schön übersichtlich via DLC nachgeliefert.

Ein besonderes Lob verdient die Steuerung. Hier haben sich die Bandaianer selbst übertroffen. Anstatt seinen Giganten mit komplizierten Stickbewegungen zu bewegen, hat man das Drehen schlicht auf die Schulterbuttons L1/R1 gelegt. Klingt kompliziert und nach Panzer, ist aber in Kombination mit dem trägen Bewegungstempo schlicht genial. Die Verantwortlichen haben erkannt dass der gestresste Feierabendzocker nicht mit schnellen Kombos und agilen Charakteren á la Titanfall überfordert werden will.

Wer sich den Diorama-Modus ausgedacht hat, verdient eine Beförderung - aus dem Fenster. [Quelle: Namco Bandai]
Wer sich den Diorama-Modus ausgedacht hat, verdient eine Beförderung - aus dem Fenster. [Quelle: Namco Bandai]

Dazu kommt ein Balancing, das zwar auf den ersten Blick fehlerhaft wirkt, in Wahrheit aber einem ausgeklügeltem System folgt. So sind manche Monster dermaßen übermächtig, dass ihr, gerade im Versus-Modus, oft durch den ersten Angriff gestaggert werdet. In Folge könnt ihr getrost das Pad weglegen, da ihr sowieso nicht mehr zum Zug kommt in dieser Runde. Entspannender kann der Feierabendzock gar nicht sein!

Dazu bietet Godzilla einen Service, der gerade Beat'em Up Fans begeistern wird. Im Online-Modus laufen die Kämpfe nämlich so gedrosselt, dass ihr die Frames fast von Hand zählen könnt. Der Himmel für Framezähler, so sind präzise Aktionen möglich, die ein Street Fighter oder Mortal Kombat niemals bieten könnte.

Bleibt noch der Diorama-Modus. Wer auch immer bei Bandai entschieden hat, diesen ins Spiel zu bringen, sollte befördert werden (am besten zum Fenster raus). In diesem Modus könnt ihr freigeschaltete Figuren in die Botanik setzen, Kamerawinkel anpassen und einige Filter wie Unschärfe drüber legen. Optimal, um nach dem nervenaufreibenden, immerhin fast 2 Stunden andauernden "Storymodus" wieder runter zu kommen.

 

Mindfuck a la David Lynch

Das reicht euch nicht? Kein Thema, Bandai legt noch einen nach. M. Night Shyamalan, David Fincher, Christopher Nolan - Was haben all diese Regisseure gemeinsam? Sie sind Meister des "Mindfuck-Kinos". Einen solchen bietet natürlich auch Godzilla. Ihr steuert zwar das Monster und agiert als dieses, bekommt aber laufend Bildschirmeinblendungen einer G-Force-Offizierin und hört auch den Funk der G-Force, so als wärt ihr Teil der Selben. Voll twisted oder? (SH)

FAZIT

Sie haben Godzilla getötet!

Mal ernsthaft. Erinnert ihr euch noch Rampage (N64) oder King of the Monsters (SNES)? Beide uralt und beide um Klassen besser als dieser Softwareschund hier. Das Monsterdesign und der Sound mag ja noch okay sein und als Fanservice durchgehen, der Rest dieses Spiels ist aber „straight from hell“. Was nutzen mir unterschiedliche Modi, wenn diese im Endeffekt alle identisch sind? Was nutzen mir toll designte Monster, wenn der Rest aussieht wie ein mittelmäßiges PS3-Spiel? Das Evolutionssystem mit dem Zwang zum stundenlangen Dauergrinden und ein Onlinemodus der kaum spielbar ist, runden das Gesamtbild ab. Dabei hätte man durchaus einen soliden 7er-Titel aus Godzilla machen können. Etwas mehr in die Technik gesteckt und das Gameplay etwas aufgelockert z.B. mit einer Art Tower-Defense-Abschnitt auf Seiten der G-Force.

Gesamtwertung     3 / 10

Wertungen

Grafik 3 / 10
Sound 5 / 10
Steuerung 3 / 10
Gameplay 2 / 10
Multiplayer 2 / 10
Singleplayer  3 / 10 

AWARD


We Love...

  • das who-is-who der Godzilla-Filme ist enthalten
  • die Kaiju-Datenbank bietet nette Infos zu jedem Monster
  • die Kaijus sehen ganz ok aus

We don't Love...

  • Steuerung ist unkomfortabel und fühlt sich träge an
  • Umgebungsdesign hart an der Grenze zu unterem PS3-Niveau
  • Kollisionsabfrage? Wird überbewertet.
  • Abwechslungsreiches Gameplay? Braucht eh keiner.

Zuerst veröffentlicht auf gamezone.de am 28.07.2015