Farcry Primal im Just-Nerds Test: Willkommen im Neandertal

Quelle: Ubisoft
Quelle: Ubisoft

Nach einer Tropeninsel, der Wüste und der Himalayaregion hat uns Farcry ja schon beinah durch alle Klimazonen gescheucht. Was liegt also näher als für den neusten Ableger des Open-World-Shooters einfach mal die Epoche zu wechseln. Da sitzen wir nun also. 10.000 Jahre vor unserer Zeit im Mesolithikum schnappen wir unsere Keule, ziehen den Lendenschurz fester und stürzen uns ins Abenteuer.

 

Die Mittelsteinzeit ist ein ungastlicher Ort. Es dauert keine Minute bis unserem Alter Ego Takkar, seines Zeichens ein Jäger des Wenja-Stammes und damit uns, dieser Sachverhalt deutlich vor Augen geführt wird. Es ist 10.000 Jahre vor Christi Geburt, ungefähr kurz vor Mittagspause. Denn als wir zum ersten Mal in die Haut von Takkar schlüpfen sind wir gerade mit den Kameraden auf dem Weg in die Kantine und die bestand damals darin ein Mammut zu erlegen und vor Ort zu zerteilen. Ersteres gelingt uns auch noch recht gut dank einiger gezielter Speerwürfe. Leider hält die Freude nur kurz an denn unsere Beute wird plötzlich von jemand anderem beansprucht – einem hungrigen Säbelzahntiger. Es kommt wie es kommen muss, die Jäger werden zerstreut und wir stürzen mit unserem sterbenden Kameraden die Klippe runter. Der letzte Auftrag des Sterbenden: Finde den Stamm und vereine ihn wieder in einem neuem Land. Soweit so gut. Ab sofort sind wir auf uns gestellt. Schnell sind die ersten Rohstoffe geerntet, eine Keule und ein Bogen zusammen geschreinert und wir betreten die offene Welt von Oros.

Eure "Hood", eine Ansammlung von Fellzelten [Quelle: Ubisoft]
Eure "Hood", eine Ansammlung von Fellzelten [Quelle: Ubisoft]

 

Schöner Wohnen in der Steinzeit

 

Uns stockt erst mal der Atem, alles wirkt so friedlich. Ein Bach plätschert, Bäume rascheln im sanften Wind, ein paar Ziegen meckern im hohen Gras und hinter uns das zarte Fauchen eines Fräulein in Nöten. Leider ist das Kätzchen nicht alleine sondern hat eine, uns bekannte mies gelaunte noch größere Katze im Schlepptau. Mit Mühe und Not retten wir die Maid und bekommen auch direkt unseren ersten Auftrag. Offenbar sind wir nicht alleine in diesem malerischen Tal – es wäre auch zu schön gewesen. Ein befeindeter Stamm von Kannibalen macht uns das Gebiet streitig: die Udam. Jedenfalls stellt die Gerettet gleich große Ansprüche, eine Hütte soll her und ein Dorf aufgebaut werden. Womit wir auch direkt bei einer der Neuerungen des mittlerweile fünften Farcry sind: Dem Dorfbau. Im Laufe des Spiels ist es nämlich eure Aufgabe div. NPCs zu finden und ins dörfliche Leben zu integrieren. Damit diese nicht im Regen sitzen (obwohl es offenbar in der Mittelsteinzeit nicht geregnet hat) wollen Hütten gebaut werden. Zu diesem Zweck rupft ihr Bäume aus, sammelt Pflanzen, Steine, Ton und Felle. Um diese zu bekommen müsst ihr natürlich jagen. Wer keine Lust hat Rohstoffe, die ihr dank der Minimap schnell findet, selber zu sammeln kann auch einfach die Dorfbewohner machen lassen. Jeden Tag gibt es nämlich eine Rohstofflieferung eurer Sammler. Alternativ könnt ihr Lagerbeutel plündern die überall herumliegen 

Gleich gibt's ein Bauchnabelpiercing Marke "Steinzeit" [Quelle: Ubisoft]
Gleich gibt's ein Bauchnabelpiercing Marke "Steinzeit" [Quelle: Ubisoft]

Das Reh vor lauter Bäumen nicht gefunden?

Dabei hilft euch eure Jägersicht. Einmal aktiviert färbt das Bild sich grau und ihr erkennt Blutspuren von angeschossenem Wildgetier, Fußspuren, ja sogar Duftspuren von besonderen, exotischen Ablegern – Batman Arkham lässt grüßen. Allerdings ist hier Vorsicht geboten. Wo ein Reh und eine Schildkröte noch leichte Beute sind wird es schon bei Dachsen (ja sie sind wieder da) gefährlich. Die Jagd auf ein Mammut solltet ihr in den ersten Spielstunden dementsprechend schon mal komplett abhaken.

Wer nun denkt „Pffft. Dorfbau, das hab ich in Fallout schon nicht gemacht“ wird hier Pech haben. Denn wo der Bauspaß in Fallout komplett optional war zwingt euch Farcry dazu – außer ihr wollt keinen Fortschritt in der Handlung machen, keine besseren Waffen und keine besseren Skills. Diese sind nämlich von den Questgebern in eurem Dorf abhängig. Genauer gesagt von der Ausbaustufe der Behausungen. Aber keine Sorge, die Hütten haben nur zwei Stufen. Leider liegt in diesem System, dass in ähnlicher Form auch bei The Division zum Einsatz kommen wird, ein großer Haken . Ubisoft lässt euch quasi keinen Freiraum bei der Entwicklung von Takkar. Der Ausbau der Hütten und damit die Freigabe eurer Skills und Upgrades ist sehr eng mit dem Handlungstrang verknüpft. Es ist also quasi nicht möglich erst den Überleben-Skilltree aufzuleveln und sich danach erst um einen anderen zu kümmern da ihr die erforderlichen Materialien kaum bekommt außer ihr habt stärkere Waffen um die nötigen Biester zu erledigen.

 

Biester ist auch gleich ein gutes Stichwort. Eine weitere Neuerung in FC Primal ist der Biestmeister. Nach einem kurzen Drogentrip beim örtlichen Schamanen-NPC sind wir nämlich in der Lage allerlei Getier zu ködern und dann zu zähmen. Leider macht es hier keinen Unterschied ob wir einen kleinen Rothund zähmen oder eine Höhlenbärenkillermaschine. Das Prozedere ist immer das Selbe. So könnt ihr theoretisch schon direkt zu Beginn des Spiels einfach die stärksten Raubtiere zähmen und euch somit das Leben deutlich einfacher machen. Einmal gezähmt könnt ihr munter zwischen allen Tieren im Inventar wechseln und diese bei Bedarf auch wiederbeleben. Fortan begleitet euch der Vierbeiner auf Schritt und Tritt als tierischer Bodyguard und das meinen wir wörtlich. Die Fauna reagiert nämlich auf euch und euren Begleiter. Habt ihr den eben erwähnten Rothund im Schlepp dann ist dass zwar knuddelig aber die größeren Raubtiere wie Wölfe, Säbelzähne und Löwen kümmert das wenig und sie werden euch trotzdem sofort attackieren und zu Beginn in den meisten Fällen auch zum Respawn schicken. Das ändert sich mit mächtigeren Begleitern. Habt ihr später einen Säbelzahntiger an eurer Seite werden nahezu alle anderen Tiere euch höchstens von weitem anknurren und nur in den seltensten Fällen angreifen. Vom Ende der Nahrungskette an die Spitze Dank Tiger im Tank. Überhaupt müssen wir an dieser Stelle den Environmental Designern ein dickes Lob aussprechen. Farcry Primal zaubert eine mehr als schöne Welt auf euren Screen, von dichtem Wald über Steppe und Sumpfland bis zum Gletscherausläufern ist landschaftlich genug Abwechslung geboten. Gepaart mit dem dynamischen Tag und Nachtwechsel und der lebendigen Fauna entsteht hier eine grandiose Atmosphäre die sich nahtlos neben den ganz großen des Genres wie GTA5 und Witcher 3 einreihen darf. Dabei steckten die Designer viel Liebe in kleine Details die erst beim zweiten Blick auffallen. Ein Beispiel? Beobachtet mal ein Wolfsrudel bei Nacht. Zum einen sind die Tiere wesentlich aggressiver als bei Tag zum anderen reflektieren ihre Augen Lichtschein. Ihr könnt euch vorstellen wie uns beim ersten Nachtwechsel, allein in der Pampa der Fell bekleidete Arsch auf Grundeis ging als wir im Schein der Fackel auf einmal drei glühenden Augenpaare auf uns zukommen sahen.

Hau weg die Scheiße...Hallus inklusive [Quelle: Ubisoft]
Hau weg die Scheiße...Hallus inklusive [Quelle: Ubisoft]

 

Stöcke und Steine...

Die Bewaffnung tut da ihr übriges. Wie ihr euch denken könnt gab es damals keine AK47. Die Spitze der Waffentechnik war der Bogen. Da steht ihr nun, vor euch ein Rudel Wölfe, sechs Pfeile im Köcher und eine halb verkohlte Keule in der Hand – Good Luck.

 

Also alles Gold? Leider nein. Gerade zu Beginn spielt sich der neuste Ableger von Farcry beinah wie ein Survivalspiel. Die Keule ist schwach, ihr habt nur 2 Speere und 6 Pfeile. Jede Begegnung mit den Gegnern will gut überlegt sein. Jedes Lager dass ihr einnehmt will vorab mit eurer Eule, dem Smartphone der Steinzeit, gut erkundet werden. Reinschleichen, Gegner bevorzugt mit Takedowns erledigen denn Munition ist rar und jeder Schuß muss sitzen. Dazu kommt die Fauna die euch das Leben schwer macht. Dieses Feeling hält leider nur wenige Stunden. Bald sind eure Keulen voll aufgelevelt, ihr habt einen Langbogen oder sogar den „zwei-Pfeile-auf-einmal“ verschießenden Doppelbogen. Dazu diverse Bomben mit psychogenem Giftgas, Feuer oder Bienen und dazu eine der drei Elitebestien zur Auswahl. So mutiert Takkar vom vorsichtigen Steinzeijäger zum Ubermensch. Lager auskundschaften und schleichen? Warnhörner heimlich zerstören und Melder vorab ausschalten um keine Verstärkung zu rufen? Wozu? Später werdet ihr selbst große Festungen mit einer simplen Abfolge aus „Eule wirft Bomben“, Bestie reinschicken, Reste selbst killen einnehmen. Die anrückende Verstärkung entlockt euch nur ein müdes Lächeln. Die schlimmste Konsequenz? Euch geht ein XP-Bonus flöten. Wir empfehlen daher den Schwierigkeitsgrad etwas anzuheben da es auf „Normal“ schnell zu einfach wird.

 

Kauderwelsch

 

Eine Besondere Erwähnung verdient hier die Sprachausgabe. Ubisoft ist ein echtes Schlitzohr. Anstatt Geld für zig fremdsprachige Sprecher auszugeben hat man einfach mit zwei Professoren eine eigene Sprache „entwickelt“ und der Collectors Edition gleich mal ein Wörterbuch beigelegt. Mit der Zeit werdet ihr sogar merken dass ihr anfangt die Sprache ganz ohne Untertitel zu verstehen. Eine einfache aber geniale Lösung die ihren Teil zur Atmosphäre beiträgt. 

FAZIT

Hochbetrieb im Neandertal

Es fällt mir wahrlich nicht einfach ein Urteil über Farcry Primal zu fällen. Auf der einen Seite steht ein frisches, wenn auch prähistorisches Setting. Gepaart mit der Biestmeisterfertigkeit und dem anfangs ungewohnten Waffenhandling kommt hier doch ein ordentlich frischer Wind in die mittlerweile etwas angestaubte Farcry-Welt. Auf der anderen Seite steht das „typische“ Farcry-Gameplay, eine Mischung aus erkunden, craften, Leuchtfeuer entzünden und haufenweise Sammelaufgaben. De facto kann man, nach dem stimmungsvollen Einstieg, kaum 50m in der Welt laufen ohne über eine Feindpatroullie, aggressive Fauna oder Microevents zu stolpern. Hochbetrieb im Neandertal quasi. Hier wäre weniger mehr gewesen denn durch diese Rushhour in der Taiga übersieht man eine der, wie ich finde, Stärken des Spiels: Die glaubwürdige, wunderschöne designte Welt. Bleibt man nämlich einfach mal stehen kann man beobachten wie Raubtiere ihre Beute schlagen oder sich teils gegenseitig attackieren. Wenn man einfach mal, gerade bei Nacht, die Atmosphäre auf sich wirken lässt – alleine, im Urwald, überall Tiergeräusche, fauchen, heulen und Geraschel im Gebüsch. Dazu der Vollmond der durch die Baumwipfel bricht und man erkennt, im spärlichen Schein der Fackel die glühenden Augen eines Wolfsrudels auf Beutefang und merkt „Verdammt, die Beute bin ja ich“ – dass sind die kleinen aber genialen Momente in Farcry Primal. Herrlich was Ubisoft mit der Dunia-Engine hier auf den Screen zaubert, nur geht eben diese Atmosphäre einfach unter wenn die Welt so überfrachtet ist. Persönlich finde ich es schade dass Ubisoft zwar den Mut hatte ein sehr ungewöhnliches und unverbrauchtes Setting anzubieten, dazu die gewohnte Ballermechanik über den Haufen zu werfen und die Dynamik der Kämpfe durch die prähistorischen Waffen spürbar zu verändern (ein Bogen und Speere sind nun mal keine AK-47). Leider fehlte diesem Mut aber die Konsequenz. Ich hätte mir gewünscht dass Ubisoft mehr Vertrauen in ihr Konzept „Steinzeit“ gezeigt hätten. Zu Beginn spielt sich Primal nämlich recht „survivalig“. Jedes Warzenschwein ist eine ernste Bedrohung, die 6 Pfeile sind schnell verschossen und man steht mit runtergelassenem Lendenschurz da. Anfangs ist Taktik und Geschick gefragt. Schleichen und gezielte, bedachte Angriffe um ja keine Munition zu verschwenden. Schon nach 5-6 Spielstunden ist damit allerdings vorbei. Man hat einen Bären oder Säbelzahntiger an seiner Seite der die meisten wilden Tiere abschreckt und bevor ich den Bogen gespannt habe bereits jede Patroullie der Feinde erledigt hat. Auch mein Alter Ego, Takkar, mutiert vom Neander- zum Über-Taler. Ich hätte es begrüßt wenn Ubisoft ihr gewähltes Motto „Willkommen am Ende der Nahrungskette“ länger und stringenter durchgezogen hätten, nicht nur zwei Spielstunden. So bleibt am Ende „nur“ ein Farcry plus einigen zaghaften Neuerungen und die Frage: „Ist es fair ein Spiel dafür abzuwerten dass es seiner Zielgruppe gibt was ihr seit Jahren gefällt?“ Ich denke nicht, andernfalls müssten die jährlichen Fifas und Call of Dutys mit ihren vergleichsweise noch spärlicheren Änderungen irgendwo in 5er Wertungsregionen dümpeln. Bleibt also nur Farcry als dass zu bewerten was es abliefert. Ein Interessantes Setting, einige neue Features, eine stimmungsvolle Umgebung und dazu das von Fans geschätzte Open World Gameplay. Daher vergebe ich eine auch „nur“ eine gute 7,5 (*einEuroinsPhrasenschwein* Farcryfans können locker einen Punkt aufschlagen) verbunden mit der Hoffnung dass Ubisoft nächstes Mal den eingeschlagenen Weg konsequenter umsetzt und nicht den Mut verliert, die alten und neuen Fans werden es ihnen sicher danken. (SH)

 

Gesamtwertung: 7,5 / 10

Wertungen  
Grafik 8,5 / 10
Sound  8 / 10
Steuerung 7,5 / 10
Gameplay 7 / 10
Multiplayer 0 / 10
Singleplayer  7,5 / 10 

Award

/




We Love...

  • eigens entwickelte Sprache
  • sehr stimmige Spielwelt
  • Atmosphäre bei Nacht
  • urtümliche Waffen verändern Kampfdynamik
  • Bestienzähmung
  • strafferer roter Faden als in den Vorgängern
  • erfreulich bugfrei für ein Sandbox-Game

We don't Love...

  • Farcrytypische Missionen aus Leuchtfeuern, Festungen usw.

  • die leider kaum genossen werden kann dank Zufallsquests

  • Bestien sind alle identisch zu zähmen

  • und teils fast zu mächtig (ebenso wie Takkar nach wenigen Stunden)

  • Dorfbau zu linear




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